Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Andruids
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Zaklęcia Maga



Zaklęcia Kapłana (Cleric) mogą być również używane przez Paladyna (Paladin) po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia (w wersji NES od 5 poziomu, a w PC od 7 poziomu).



Poziom 1
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (awaken - przebudzenie)1 punkt magiiWszyscy uśpieni członkowie drużynyBojowyBudzi wszystkich członków drużyny.
2 (detect magic - wykrycie magii)1 punkt magiiRzucający zaklęcieNiebojowyWykrywa wszystkie magiczne przedmioty w ekwipunku maga rzucającego zaklęcie oraz magiczne otoczenie. Pozwala również wykryć ilość ładunków w przedmiotach, które takowe posiadają.
3 (energy blast - wybuch energii)1 punkt magii/poziom + 1 klejnot1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga pocisk z czystej energii, który wybucha w jego pobliżu, zadając 1-4 obrażeń na poziom rzucającego.
4 (flame arrow - płonąca strzała)1 punkt magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga płonącą strzałę zadającą 1-6 obrażeń od ognia. Jedno z podstawowych zaklęć ofensywnych w arsenale niskopoziomowego maga. Stworzenia odporne na ogień nie otrzymują żadnych obrażeń.
5 (leather skin - wzmocniona skóra)1 punkt magiiCała drużynaUniwersalnyWzmacnia skórę członków drużyny, przez co ataki wrogów częściej się od niej odbijają i w rezultacie chybiają celu. Jak w przypadku większości czarów defensywnych, warto utrzymywać to zaklęcie cały czas.
6 (light - światło)1 punkt magiiCała drużynaNiebojowyDaje drużynie jeden punkt światła, wystarczający do oświetlenia jednego ciemnego kwadratu powierzchni. Efekty różnych zaklęć oświetlających się kumulują.
7 (location - lokalizacja)1 punkt magiiCała drużynaNiebojowyPodaje informacje o aktualnym położeniu drużyny.
8 (sleep - sen)1 punkt magiiMaks. 5 wrogówBojowyWprowadza wrogów w stan głębokiego snu, wyłączając ich z walki. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń.

Poziom 2
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (electric arrow - elektryczna strzała)2 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga elektryczną strzałę zadającą 2-12 obrażeń. Ulepszona wersja zaklęcia o numerze 1 - 4. Stworzenia odporne na elektryczność nie otrzymają obrażeń.
2 (hypnotize - hipnoza)2 punkty magii1 wrógBojowyMag korzysta z siły sugestii, powstrzymując wroga od ataku. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń.
3 (identify monster - identyfikacja potwora)2 punkty magii + 1 klejnot1 wrógBojowyPodaje podstawowe informacje o danym stworzeniu.
4 (jump - skok)2 punkty magiiCała drużynaNiebojowyPozwala drużynie na pokonanie dwóch kwadratów powierzchni, pod warunkiem, że na drodze nie stoi żadna przeszkoda (np. pole siłowe).
5 (levitate - lewitacja)2 punkty magiiCała drużynaNiebojowySprawia, że drużyna porusza się nad ziemią, dzięki czemu nie wpada w różne pułapki. Zaklęcie działa 1 dzień.
6 (power - potęga)2 punkty magii1 członek drużynyBojowyNa czas walki zwiększa moc postaci o 1-4 punktów.
7 (quickness - przyspieszenie)2 punkty magii1 członek drużynyBojowyNa czas walki zwiększa szybkość postaci o 1-4 punktów, jednocześnie przyspieszając jej ruch.
8 (scare - strach)2 punkty magii1 wrógBojowyPrzepełnia serce wroga strachem, zmniejszając jego szanse na trafienie. Działa przez całą walkę.

Poziom 3
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (fire ball - kula ognia)1 punkt magii/poziom + 1 klejnotMaks. 5 wrogów nie w zwarciuBojowyRzuca zabójczą kulę ognia w sam środek grupy wrogów, zadając każdemu przeciwnikowi w zasięgu 1-6 obrażeń poziom rzucającego.
2 (fly - latanie)3 punkty magiiCała drużynaNiebojowy, nie działa w pomieszczeniachPozwala drużynie na natychmiastowe przemieszczenie się do dowolnego obszaru znajdującego się "na świeżym powietrzu". Drużyna wyląduje na najbezpieczniejszym kwadracie powierzchni.
3 (invisibility - niewidzialność)3 punkty magii + 1 klejnotCała drużynaBojowyCzyni wszystkie postacie niewidzialnymi, znacznie zmniejszając szanse na trafienie u wrogów.
4 (lightning bolt - błyskawica)1 punkt magii/poziom + 1 klejnotMaks. 3 wrogowieBojowyWysyła w kierunku wrogów potężną błyskawicę, która zadaje każdemu z nich 1-6 obrażeń na poziom rzucającego.
5 (make room - stworzenie miejsca)3 punkty magiiCała drużynaBojowyRozszerza przestrzeń, na której toczy się walka, umożliwiając pięciu pierwszym postaciom wejście do walki w zwarciu.
6 (slow - spowolnienie)3 punkty magiiWszyscy wrogowieBojowyOtacza stopy wrogów niewidzialnym polem siłowym, spowalniając ich o połowę i zmniejszając tym samym ich ruch.
7 (weaken - osłabienie)3 punkty magii + 1 klejnotWszyscy wrogowieBojowyOsłabia wszystkich wrogów, zmniejszając ich punkty życia o 2 i klasę pancerza o 1.
8 (web - sieć)3 punkty magiiMaks. 5 stworzeń nie w zwarciuBojowyŁapie wrogów w sieć, wyłączając ich z walki do momentu, w którym uda im się oswobodzić.

Poziom 4
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (acid arrow - kwasowa strzała)4 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga żrącą strzałę, która zadaje 3-30 obrażeń od kwasu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń.
2 (cold beam - promień zimna)4 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga promień przenikliwego zimna, który wnika w jego serce i zadaje mu 4-40 obrażeń od zimna. Stworzenia odporne na zimno nie otrzymują żadnych obrażeń.
3 (feeble mind - osłabienie umysłu)4 punkty magii + 2 klejnoty1 wrógBojowyKasuje przeciwnikowi pamięć, skutecznie eliminując go z dalszej walki do momentu, w którym uda mu się wyzwolić spod wpływu zaklęcia.
4 (freeze - zamrożenie)4 punkty magii1 wrógBojowyUnieruchamia przeciwnika, wyłączając go z dalszej walki. Szansa na uwolnienie się spod wpływu tego zaklęcia jest bardzo mała.
5 (guard dog - pies strażniczy)4 punkty magiiCała drużynaNiebojowyPrzywołuje magicznego strażnika, który chroni drużynę przed niezapowiedzianymi atakami przez 1 dzień.
6 (psychic protection - ochrona umysłu)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaUniwersalnyPrzez 1 dzień chroni drużynę przed zaklęciami wpływającymi na umysł.
7 (shield - tarcza)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaBojowyTworzy niewidzialną tarczę, która otacza drużynę, chroniąc ją na czas trwania walki przed większością ataków dystansowych.
8 (time distortion - zakrzywienie czasu)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaBojowyZakrzywia czas, umożliwiając drużynie bezpieczną ucieczkę z większości walk.

Poziom 5
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (acid rain - kwaśny deszcz)5 punktów magiiWszyscy wrogowie nie w zwarciuBojowy, nie działa w pomieszczeniachSprowadza kwaśny deszcz, który zadaje 5-50 obrażeń każdemu przeciwnikowi w zasięgu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń.
2 (dispell magic - rozproszenie magii)5 punktów magiiCała drużyna i wszyscy wrogowieUniwersalnyUsuwa wszystkie aktywne zaklęcia.
3 (finger of death - palec śmierci)5 punktów magii + 3 klejnoty1 wróg, nie działa na nieumarłychBojowyNatychmiastowo zabija wybranego przeciwnika. Ulubione narzędzie istot magicznych do usuwania niewygodnych stworzeń.
4 (shelter - schronienie)5 punktów magii + 3 klejnotyCała drużynaNiebojowyPrzez jeden dzień chroni przed napadem podczas odpoczynku.
5 (teleport)5 punktów magii + 3 klejnotyCała drużynaNiebojowyPrzenosi drużynę z obecnego miejsca na pozycję oddaloną o maksymalnie dziewięć kwadratów powierzchni, w każdym kierunku.

Poziom 6
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (dancing sword - tańczące ostrze)6 punktów magii + 4 klejnotyWszyscy wrogowieBojowyPrzyzywa magiczne ostrze, które z prędkością światła leci w kierunku przeciwników, zadając każdemu z nich 1-30 obrażeń. Tańczącego ostrza nie da się uniknąć, a obrażenia zadawane przez ten czar nie mogą zostać obniżone.
2 (disintegration - dezintegracja)6 punktów magii + 4 klejnoty1 wrógBojowyZamienia przeciwnika w kupkę pyłu.
3 (etherealize - forma eteryczna)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużynaNiebojowyZmienia strukturę molekularną członków drużyny, dzięki czemu mogą pokonać 1 kwadrat powierzchni z pominięciem wszystkich przeszkód.
4 (protection from magic - ochrona przed magią)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność na magię u członków drużyny. Moc zaklęcia zależy od poziomu doświadczenia rzucającego. Odporność utrzymuje się przez 1 dzień.
5 (recharge item - naładowanie przedmiotu)6 punktów magii + 4 klejnotyRzucający zaklęcieNiebojowyDodaje 1-4 ładunków dowolnemu przedmiotowi w ekwipunku rzucającego. Przedmiot musi mieć co najmniej jeden pozostały ładunek. Przy rzucaniu zaklęcia istnieje szansa, że przedmiot zostanie zniszczony.

Poziom 7
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (astral spell - zaklęcie astralne)7 punktów magii + 5 klejnotówCała drużynaNiebojowyPrzenosi całą drużynę na plan astralny.
2 (duplication - duplikacja)7 punktów magii + 100 klejnotów (!)Rzucający zaklęcieNiebojowyPozwala magowi na stworzenie dokładnej kopii jednego przedmiotu z jego ekwipunku. Istnieje mała szansa, że zaklęcie się nie powiedzie i przedmiot ulegnie destrukcji.
3 (meteor shower - deszcz meteorytów)7 punktów magii + 5 klejnotówWszyscy wrogowieBojowy, nie działa w pomieszczeniachSprowadza deszcz meteorytów, zadając każdemu przeciwnikowi 1-120 obrażeń.
4 (power shield - tarcza mocy)7 punktów magii + 5 klejnotówCała drużynaBojowyZmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o połowę. Działa przez całą walkę.
5 (prismatic light - światło pryzmatyczne)7 punktów magii + 5 klejnotówWszyscy wrogowieBojowyPotężny, aczkolwiek nieprzewidywalny czar, który wywołuje losowe efekty na wrogach.
© 2003-19 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt