|
|
|
|
|
Zaklęcia MagaZaklęcia Kapłana (Cleric) mogą być również używane przez Paladyna (Paladin) po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia (w wersji NES od 5 poziomu, a w PC od 7 poziomu). Poziom 1 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (awaken - przebudzenie) | 1 punkt magii | Wszyscy uśpieni członkowie drużyny | Bojowy | Budzi wszystkich członków drużyny. | 2 (detect magic - wykrycie magii) | 1 punkt magii | Rzucający zaklęcie | Niebojowy | Wykrywa wszystkie magiczne przedmioty w ekwipunku maga rzucającego zaklęcie oraz magiczne otoczenie. Pozwala również wykryć ilość ładunków w przedmiotach, które takowe posiadają. | 3 (energy blast - wybuch energii) | 1 punkt magii/poziom + 1 klejnot | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku wroga pocisk z czystej energii, który wybucha w jego pobliżu, zadając 1-4 obrażeń na poziom rzucającego. | 4 (flame arrow - płonąca strzała) | 1 punkt magii | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku wroga płonącą strzałę zadającą 1-6 obrażeń od ognia. Jedno z podstawowych zaklęć ofensywnych w arsenale niskopoziomowego maga. Stworzenia odporne na ogień nie otrzymują żadnych obrażeń. | 5 (leather skin - wzmocniona skóra) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Wzmacnia skórę członków drużyny, przez co ataki wrogów częściej się od niej odbijają i w rezultacie chybiają celu. Jak w przypadku większości czarów defensywnych, warto utrzymywać to zaklęcie cały czas. | 6 (light - światło) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Niebojowy | Daje drużynie jeden punkt światła, wystarczający do oświetlenia jednego ciemnego kwadratu powierzchni. Efekty różnych zaklęć oświetlających się kumulują. | 7 (location - lokalizacja) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Niebojowy | Podaje informacje o aktualnym położeniu drużyny. | 8 (sleep - sen) | 1 punkt magii | Maks. 5 wrogów | Bojowy | Wprowadza wrogów w stan głębokiego snu, wyłączając ich z walki. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń. |
Poziom 2 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (electric arrow - elektryczna strzała) | 2 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku wroga elektryczną strzałę zadającą 2-12 obrażeń. Ulepszona wersja zaklęcia o numerze 1 - 4. Stworzenia odporne na elektryczność nie otrzymają obrażeń. | 2 (hypnotize - hipnoza) | 2 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Mag korzysta z siły sugestii, powstrzymując wroga od ataku. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń. | 3 (identify monster - identyfikacja potwora) | 2 punkty magii + 1 klejnot | 1 wróg | Bojowy | Podaje podstawowe informacje o danym stworzeniu. | 4 (jump - skok) | 2 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy | Pozwala drużynie na pokonanie dwóch kwadratów powierzchni, pod warunkiem, że na drodze nie stoi żadna przeszkoda (np. pole siłowe). | 5 (levitate - lewitacja) | 2 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy | Sprawia, że drużyna porusza się nad ziemią, dzięki czemu nie wpada w różne pułapki. Zaklęcie działa 1 dzień. | 6 (power - potęga) | 2 punkty magii | 1 członek drużyny | Bojowy | Na czas walki zwiększa moc postaci o 1-4 punktów. | 7 (quickness - przyspieszenie) | 2 punkty magii | 1 członek drużyny | Bojowy | Na czas walki zwiększa szybkość postaci o 1-4 punktów, jednocześnie przyspieszając jej ruch. | 8 (scare - strach) | 2 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Przepełnia serce wroga strachem, zmniejszając jego szanse na trafienie. Działa przez całą walkę. |
Poziom 3 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (fire ball - kula ognia) | 1 punkt magii/poziom + 1 klejnot | Maks. 5 wrogów nie w zwarciu | Bojowy | Rzuca zabójczą kulę ognia w sam środek grupy wrogów, zadając każdemu przeciwnikowi w zasięgu 1-6 obrażeń poziom rzucającego. | 2 (fly - latanie) | 3 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy, nie działa w pomieszczeniach | Pozwala drużynie na natychmiastowe przemieszczenie się do dowolnego obszaru znajdującego się "na świeżym powietrzu". Drużyna wyląduje na najbezpieczniejszym kwadracie powierzchni. | 3 (invisibility - niewidzialność) | 3 punkty magii + 1 klejnot | Cała drużyna | Bojowy | Czyni wszystkie postacie niewidzialnymi, znacznie zmniejszając szanse na trafienie u wrogów. | 4 (lightning bolt - błyskawica) | 1 punkt magii/poziom + 1 klejnot | Maks. 3 wrogowie | Bojowy | Wysyła w kierunku wrogów potężną błyskawicę, która zadaje każdemu z nich 1-6 obrażeń na poziom rzucającego. | 5 (make room - stworzenie miejsca) | 3 punkty magii | Cała drużyna | Bojowy | Rozszerza przestrzeń, na której toczy się walka, umożliwiając pięciu pierwszym postaciom wejście do walki w zwarciu. | 6 (slow - spowolnienie) | 3 punkty magii | Wszyscy wrogowie | Bojowy | Otacza stopy wrogów niewidzialnym polem siłowym, spowalniając ich o połowę i zmniejszając tym samym ich ruch. | 7 (weaken - osłabienie) | 3 punkty magii + 1 klejnot | Wszyscy wrogowie | Bojowy | Osłabia wszystkich wrogów, zmniejszając ich punkty życia o 2 i klasę pancerza o 1. | 8 (web - sieć) | 3 punkty magii | Maks. 5 stworzeń nie w zwarciu | Bojowy | Łapie wrogów w sieć, wyłączając ich z walki do momentu, w którym uda im się oswobodzić. |
Poziom 4 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (acid arrow - kwasowa strzała) | 4 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku wroga żrącą strzałę, która zadaje 3-30 obrażeń od kwasu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń. | 2 (cold beam - promień zimna) | 4 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku wroga promień przenikliwego zimna, który wnika w jego serce i zadaje mu 4-40 obrażeń od zimna. Stworzenia odporne na zimno nie otrzymują żadnych obrażeń. | 3 (feeble mind - osłabienie umysłu) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | 1 wróg | Bojowy | Kasuje przeciwnikowi pamięć, skutecznie eliminując go z dalszej walki do momentu, w którym uda mu się wyzwolić spod wpływu zaklęcia. | 4 (freeze - zamrożenie) | 4 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Unieruchamia przeciwnika, wyłączając go z dalszej walki. Szansa na uwolnienie się spod wpływu tego zaklęcia jest bardzo mała. | 5 (guard dog - pies strażniczy) | 4 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy | Przywołuje magicznego strażnika, który chroni drużynę przed niezapowiedzianymi atakami przez 1 dzień. | 6 (psychic protection - ochrona umysłu) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | Cała drużyna | Uniwersalny | Przez 1 dzień chroni drużynę przed zaklęciami wpływającymi na umysł. | 7 (shield - tarcza) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | Cała drużyna | Bojowy | Tworzy niewidzialną tarczę, która otacza drużynę, chroniąc ją na czas trwania walki przed większością ataków dystansowych. | 8 (time distortion - zakrzywienie czasu) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | Cała drużyna | Bojowy | Zakrzywia czas, umożliwiając drużynie bezpieczną ucieczkę z większości walk. |
Poziom 5 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (acid rain - kwaśny deszcz) | 5 punktów magii | Wszyscy wrogowie nie w zwarciu | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Sprowadza kwaśny deszcz, który zadaje 5-50 obrażeń każdemu przeciwnikowi w zasięgu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń. | 2 (dispell magic - rozproszenie magii) | 5 punktów magii | Cała drużyna i wszyscy wrogowie | Uniwersalny | Usuwa wszystkie aktywne zaklęcia. | 3 (finger of death - palec śmierci) | 5 punktów magii + 3 klejnoty | 1 wróg, nie działa na nieumarłych | Bojowy | Natychmiastowo zabija wybranego przeciwnika. Ulubione narzędzie istot magicznych do usuwania niewygodnych stworzeń. | 4 (shelter - schronienie) | 5 punktów magii + 3 klejnoty | Cała drużyna | Niebojowy | Przez jeden dzień chroni przed napadem podczas odpoczynku. | 5 (teleport) | 5 punktów magii + 3 klejnoty | Cała drużyna | Niebojowy | Przenosi drużynę z obecnego miejsca na pozycję oddaloną o maksymalnie dziewięć kwadratów powierzchni, w każdym kierunku. |
Poziom 6 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (dancing sword - tańczące ostrze) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Wszyscy wrogowie | Bojowy | Przyzywa magiczne ostrze, które z prędkością światła leci w kierunku przeciwników, zadając każdemu z nich 1-30 obrażeń. Tańczącego ostrza nie da się uniknąć, a obrażenia zadawane przez ten czar nie mogą zostać obniżone. | 2 (disintegration - dezintegracja) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | 1 wróg | Bojowy | Zamienia przeciwnika w kupkę pyłu. | 3 (etherealize - forma eteryczna) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Cała drużyna | Niebojowy | Zmienia strukturę molekularną członków drużyny, dzięki czemu mogą pokonać 1 kwadrat powierzchni z pominięciem wszystkich przeszkód. | 4 (protection from magic - ochrona przed magią) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność na magię u członków drużyny. Moc zaklęcia zależy od poziomu doświadczenia rzucającego. Odporność utrzymuje się przez 1 dzień. | 5 (recharge item - naładowanie przedmiotu) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Rzucający zaklęcie | Niebojowy | Dodaje 1-4 ładunków dowolnemu przedmiotowi w ekwipunku rzucającego. Przedmiot musi mieć co najmniej jeden pozostały ładunek. Przy rzucaniu zaklęcia istnieje szansa, że przedmiot zostanie zniszczony. |
Poziom 7 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (astral spell - zaklęcie astralne) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | Cała drużyna | Niebojowy | Przenosi całą drużynę na plan astralny. | 2 (duplication - duplikacja) | 7 punktów magii + 100 klejnotów (!) | Rzucający zaklęcie | Niebojowy | Pozwala magowi na stworzenie dokładnej kopii jednego przedmiotu z jego ekwipunku. Istnieje mała szansa, że zaklęcie się nie powiedzie i przedmiot ulegnie destrukcji. | 3 (meteor shower - deszcz meteorytów) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | Wszyscy wrogowie | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Sprowadza deszcz meteorytów, zadając każdemu przeciwnikowi 1-120 obrażeń. | 4 (power shield - tarcza mocy) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | Cała drużyna | Bojowy | Zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o połowę. Działa przez całą walkę. | 5 (prismatic light - światło pryzmatyczne) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | Wszyscy wrogowie | Bojowy | Potężny, aczkolwiek nieprzewidywalny czar, który wywołuje losowe efekty na wrogach. |
|
|
|
|
|
|