|
 |
 |
 |
|
Zaklęcia KapłanaZaklęcia Kapłana (Cleric) mogą być również używane przez Paladyna (Paladin) po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia (w wersji NES od 5 poziomu, a w PC od 7 poziomu).  Poziom 1 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (awaken - przebudzenie) | 1 punkt magii | Wszyscy uśpieni członkowie drużyny | Bojowy | Budzi wszystkich członków drużyny. Przydatne, gdy drużyna zostanie zaskoczona przez wrogów podczas odpoczynku. | 2 (bless - błogosławieństwo) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Bojowy | Do końca walki zwiększa celność ciosów zadawanych przez drużynę. | 3 (blind - oślepienie) | 1 punkt magii | 1 wróg | Bojowy | Oślepia przeciwnika na czas walki. Wróg pozbawiony wzroku musi polegać na innych zmysłach, co skutkuje spadkiem jego celności. | 4 (first aid - pierwsza pomoc) | 1 punkt magii | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Leczy lekkie rany, przywracając 8 punktów życia. | 5 (light - światło) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Niebojowy | Daje drużynie jeden punkt światła, wystarczający do oświetlenia jednego ciemnego kwadratu powierzchni. Efekty różnych zaklęć oświetlających się kumulują. | 6 (power cure - silne uzdrowienie) | 1 punkt magii/poziom + 1 klejnot | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Przywraca wybranej postaci 1-10 punktów życia na poziom rzucającego. | 7 (protection from fear - ochrona przed strachem) | 1 punkt magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na strach. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Odporność utrzymuje się przez 1 dzień. | 8 (turn undead - odpędzanie nieumarłych) | 1 punkt magii | Wszyscy nieumarli wrogowie | Bojowy | Daje kapłanowi moc niszczenia nieumarłych. Ilość zniszczonych w ten sposób umarlaków jest zależna od poziomu rzucającego i siły danego stworzenia. |
Poziom 2 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (cure wounds - leczenie ran) | 2 punkty magii | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Leczy średnie rany, przywracając danej postaci 15 punktów życia. | 2 (heroism - heroizm) | 2 punkty magii + 1 klejnot | 1 członek drużyny o takim samym charakterze, co rzucający | Bojowy | Na czas walki dodaje wybranej postaci 6 punktów życia i 2 poziomy doświadczenia. | 3 (pain - ból) | 2 punkty magii | 1 wróg, nie działa na nieumarłych | Bojowy | Wywołuje u przeciwnika potworny ból, zadając 2-12 obrażeń. Stworzenia odporne na obrażenia od bólu nie otrzymują żadnych obrażeń. | 4 (protection from cold - ochrona przed zimnem) | 2 punkty magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na obrażenia od zimna. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 5 (protection from fire - ochrona przed ogniem) | 2 punkty magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na obrażenia od ognia. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 6 (protection from poison - ochrona przed trucizną) | 2 punkty magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na truciznę. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 7 (silence - cisza) | 2 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Do końca walki pozbawia przeciwnika możliwości rzucania zaklęć. | 8 (suggestion - sugestia) | 2 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wymusza na przeciwniku przerwanie działań bojowych. Zaklęcie działa do końca walki, lub do momentu, w którym dane stworzenie zostanie zaatakowane. |
Poziom 3 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (create food - tworzenie jedzenia) | 3 punkty magii + 1 klejnot | Rzucający zaklęcie | Niebojowy | Daje kapłanowi 6 porcji jedzenia. Stworzoną żywnością można normalnie dysponować. | 2 (cure blindness - leczenie oślepienia) | 3 punkty magii | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Przywraca wybranej postaci wzrok. | 3 (cure paralysis - leczenie paraliżu) | 3 punkty magii | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Przywraca wybranej postaci zdolność ruchu. | 4 (lasting light - trwałe światło) | 3 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy | Zapewnia drużynie 20 punktów światła, które mogą zostać użyte do oświetlenia ciemnych kwadratów powierzchni. | 5 (produce flame - wytworzenie płomienia) | 3 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wysyła w kierunku przeciwnika strumień ognia, zadając mu 3-18 obrażeń od ognia. Stworzenia odporne na ogień nie otrzymują żadnych obrażeń. | 6 (produce frost - wytwarzanie mrozu) | 3 punkty magii | 1 wróg | Bojowy | Wywołuje u przeciwnika poważne odmrożenie, zadając 3-18 obrażeń od zimna. Stworzenia odporne na zimno nie otrzymują żadnych obrażeń. | 7 (remove quest - usunięcie zadania) | 3 punkty magii | Cała drużyna | Niebojowy | Uwalnia drużynę od konieczności wykonania przyjętego zadania. | 8 (walk on water - chodzenie po wodzie) | 3 punkty magii + 1 klejnot | Cała drużyna | Niebojowy | Tworzy pod drużyną unoszącą się w powietrzu piaskową wydmę, dzięki której można przekraczać obszary wodne. Zaklęcie działa 1 dzień. |
Poziom 4 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (cure disease - leczenie choroby) | 4 punkty magii | 1 członek drużyny | Niebojowy | Natychmiastowo uzdrawia wybraną postać z choroby. | 2 (neutralize poison - neutralizacja trucizny) | 4 punkty magii | 1 członek drużyny | Niebojowy | Usuwa truciznę z organizmu wybranej postaci. | 3 (protection from acid - ochrona przed kwasem) | 4 punkty magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na kwas. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 4 (protection from electricity) | 4 punkty magii | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na elektryczność. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 5 (restore alignment - przywrócenie charakteru) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | 1 członek drużyny | Niebojowy | Cofa wszelkie zmiany charakteru u wybranej postaci. | 6 (summon lightning - przyzwanie błyskawicy) | 4 punkty magii | Maks. 3 wrogów nie w zwarciu | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Wystrzeliwuje w kierunku wrogów błyskawice, zadając każdemu z nich 4 - 32 obrażeń. | 7 (super heroism - większy heroizm) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | 1 członek drużyny | Bojowy | Na czas trwania walki dodaje wybranej postaci 10 punktów życia i 3 poziomy doświadczenia. | 8 (surface - przeniesienie na powierzchnię) | 4 punkty magii + 2 klejnoty | Cała drużyna | Niebojowy | Natychmiastowo przenosi drużynę spod ziemi na jej powierzchnię. |
Poziom 5 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (deadly swarm - zabójczy rój) | 5 punktów magii | Wszyscy wrogowie | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Wysyła w kierunku wrogów chmarę zabójczych insektów, zadając każdemu przeciwnikowi 2-20 obrażeń. | 2 (dispell magic - rozproszenie magii) | 5 punktów magii | Cała drużyna i wszyscy wrogowie | Uniwersalny | Usuwa wszystkie aktywne zaklęcia. | 3 (paralyze - paraliż) | 5 punktów magii | Wszyscy wrogowie w zwarciu | Bojowy | Paraliżuje wrogów, wyłączając ich z dalszej walki. Zaklęcie może częściowo lub w całości nie zadziałać. | 4 (remove condition - usunięcie negatywnego stanu) | 5 punktów magii + 3 klejnoty | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Uwalnia wybraną postać z wszystkich negatywnych stanów, za wyjątkiem śmierci, zamiany w kamień i eradykacji. | 5 (restore energy - odnowienie energii) | 5 punktów magii + 3 klejnoty | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Przywraca postaci 1 - 5 wyssanych bądź utraconych poziomów. |
Poziom 6 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (moon ray - promień księżyca) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Cała drużyna i wszyscy wrogowie | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Zsyła na wszystkich walczących dobroczynny promień, który leczy członkom drużyny 3-30 punktów życia, wrogom natomiast zadaje 3-30 obrażeń. | 2 (raise dead - ożywienie zmarłych) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Ożywia wybraną martwą postać. Czar ma średnią szansę na niepowodzenie i małą szansę na eradykację postaci. | 3 (rejuvenate - odnowienie) | 6 punkty magii + 4 klejnoty | 1 członek drużyny | Niebojowy | Odmładza postać o 1-10 lat, przywracając jej statystyki na dawny poziom. Zaklęcie ma małą szansę na wywołanie efektu odwrotnego do oczekiwanego. | 4 (stone to flesh - kamień w ciało) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | 1 członek drużyny | Uniwersalny | Przywraca zamienionej w kamień postaci normalne ciało. | 5 (town portal - portal miejski) | 6 punktów magii + 4 klejnoty | Cała drużyna | Niebojowy | Przenosi drużynę do wybranego miasta. |
Poziom 7 Numer i Nazwa | Koszt | Cel | Typ | Działanie |
---|
1 (divine intervention - boska interwencja) | 7 punktów magii + 10 klejnotów | Cała drużyna | Bojowy | Prosi o pomoc nadnaturalne siły, przywracając drużynie wszystkie punkty życia i usuwając wszystkie negatywne stany. | 2 (holy word - święte słowo) | 7 punktów magii + 4 klejnoty | Wszyscy nieumarli wrogowie | Bojowy | Kapłan wymawia słowo o potężnej mocy, które niszczy wszystkich nieumarłych wrogów. | 3 (protection from elements - ochrona przed żywiołami) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | Cała drużyna | Uniwersalny | Zwiększa odporność drużyny na strach, zimno, ogień, truciznę, kwas i elektryczność. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień. | 4 (resurrection - zmartwychwstanie) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | 1 członek drużyny | Niebojowy | Przywraca do życia eradykowaną postać, dodając jej 10 lat i odejmując 1 punkt wytrzymałości. Istnieje szansa, że zaklęcie zawiedzie. | 5 (sun ray - promień słońca) | 7 punktów magii + 5 klejnotów | 1 wróg | Bojowy, nie działa w pomieszczeniach | Zapala wybranego przeciwnika wiązką skupionego światła słonecznego, zadając mu 50-100 obrażeń. |
|
|
 |
 |
 |
|