Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Zaklęcia Kapłana



Zaklęcia Kapłana (Cleric) mogą być również używane przez Paladyna (Paladin) po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia (w wersji NES od 5 poziomu, a w PC od 7 poziomu).



Poziom 1
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (awaken - przebudzenie)1 punkt magiiWszyscy uśpieni członkowie drużynyBojowyBudzi wszystkich członków drużyny. Przydatne, gdy drużyna zostanie zaskoczona przez wrogów podczas odpoczynku.
2 (bless - błogosławieństwo)1 punkt magiiCała drużynaBojowyDo końca walki zwiększa celność ciosów zadawanych przez drużynę.
3 (blind - oślepienie)1 punkt magii1 wrógBojowyOślepia przeciwnika na czas walki. Wróg pozbawiony wzroku musi polegać na innych zmysłach, co skutkuje spadkiem jego celności.
4 (first aid - pierwsza pomoc)1 punkt magii1 członek drużynyUniwersalnyLeczy lekkie rany, przywracając 8 punktów życia.
5 (light - światło)1 punkt magiiCała drużynaNiebojowyDaje drużynie jeden punkt światła, wystarczający do oświetlenia jednego ciemnego kwadratu powierzchni. Efekty różnych zaklęć oświetlających się kumulują.
6 (power cure - silne uzdrowienie)1 punkt magii/poziom + 1 klejnot1 członek drużynyUniwersalnyPrzywraca wybranej postaci 1-10 punktów życia na poziom rzucającego.
7 (protection from fear - ochrona przed strachem)1 punkt magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na strach. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Odporność utrzymuje się przez 1 dzień.
8 (turn undead - odpędzanie nieumarłych)1 punkt magiiWszyscy nieumarli wrogowieBojowyDaje kapłanowi moc niszczenia nieumarłych. Ilość zniszczonych w ten sposób umarlaków jest zależna od poziomu rzucającego i siły danego stworzenia.

Poziom 2
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (cure wounds - leczenie ran)2 punkty magii1 członek drużynyUniwersalnyLeczy średnie rany, przywracając danej postaci 15 punktów życia.
2 (heroism - heroizm)2 punkty magii + 1 klejnot1 członek drużyny o takim samym charakterze, co rzucającyBojowyNa czas walki dodaje wybranej postaci 6 punktów życia i 2 poziomy doświadczenia.
3 (pain - ból)2 punkty magii1 wróg, nie działa na nieumarłychBojowyWywołuje u przeciwnika potworny ból, zadając 2-12 obrażeń. Stworzenia odporne na obrażenia od bólu nie otrzymują żadnych obrażeń.
4 (protection from cold - ochrona przed zimnem)2 punkty magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na obrażenia od zimna. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
5 (protection from fire - ochrona przed ogniem)2 punkty magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na obrażenia od ognia. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
6 (protection from poison - ochrona przed trucizną)2 punkty magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na truciznę. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
7 (silence - cisza)2 punkty magii1 wrógBojowyDo końca walki pozbawia przeciwnika możliwości rzucania zaklęć.
8 (suggestion - sugestia)2 punkty magii1 wrógBojowyWymusza na przeciwniku przerwanie działań bojowych. Zaklęcie działa do końca walki, lub do momentu, w którym dane stworzenie zostanie zaatakowane.

Poziom 3
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (create food - tworzenie jedzenia)3 punkty magii + 1 klejnotRzucający zaklęcieNiebojowyDaje kapłanowi 6 porcji jedzenia. Stworzoną żywnością można normalnie dysponować.
2 (cure blindness - leczenie oślepienia)3 punkty magii1 członek drużynyUniwersalnyPrzywraca wybranej postaci wzrok.
3 (cure paralysis - leczenie paraliżu)3 punkty magii1 członek drużynyUniwersalnyPrzywraca wybranej postaci zdolność ruchu.
4 (lasting light - trwałe światło)3 punkty magiiCała drużynaNiebojowyZapewnia drużynie 20 punktów światła, które mogą zostać użyte do oświetlenia ciemnych kwadratów powierzchni.
5 (produce flame - wytworzenie płomienia)3 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku przeciwnika strumień ognia, zadając mu 3-18 obrażeń od ognia. Stworzenia odporne na ogień nie otrzymują żadnych obrażeń.
6 (produce frost - wytwarzanie mrozu)3 punkty magii1 wrógBojowyWywołuje u przeciwnika poważne odmrożenie, zadając 3-18 obrażeń od zimna. Stworzenia odporne na zimno nie otrzymują żadnych obrażeń.
7 (remove quest - usunięcie zadania)3 punkty magiiCała drużynaNiebojowyUwalnia drużynę od konieczności wykonania przyjętego zadania.
8 (walk on water - chodzenie po wodzie)3 punkty magii + 1 klejnotCała drużynaNiebojowyTworzy pod drużyną unoszącą się w powietrzu piaskową wydmę, dzięki której można przekraczać obszary wodne. Zaklęcie działa 1 dzień.

Poziom 4
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (cure disease - leczenie choroby)4 punkty magii1 członek drużynyNiebojowyNatychmiastowo uzdrawia wybraną postać z choroby.
2 (neutralize poison - neutralizacja trucizny)4 punkty magii1 członek drużynyNiebojowyUsuwa truciznę z organizmu wybranej postaci.
3 (protection from acid - ochrona przed kwasem)4 punkty magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na kwas. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
4 (protection from electricity)4 punkty magiiCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na elektryczność. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
5 (restore alignment - przywrócenie charakteru)4 punkty magii + 2 klejnoty1 członek drużynyNiebojowyCofa wszelkie zmiany charakteru u wybranej postaci.
6 (summon lightning - przyzwanie błyskawicy)4 punkty magiiMaks. 3 wrogów nie w zwarciuBojowy, nie działa w pomieszczeniachWystrzeliwuje w kierunku wrogów błyskawice, zadając każdemu z nich 4 - 32 obrażeń.
7 (super heroism - większy heroizm)4 punkty magii + 2 klejnoty1 członek drużynyBojowyNa czas trwania walki dodaje wybranej postaci 10 punktów życia i 3 poziomy doświadczenia.
8 (surface - przeniesienie na powierzchnię)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaNiebojowyNatychmiastowo przenosi drużynę spod ziemi na jej powierzchnię.

Poziom 5
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (deadly swarm - zabójczy rój)5 punktów magiiWszyscy wrogowieBojowy, nie działa w pomieszczeniachWysyła w kierunku wrogów chmarę zabójczych insektów, zadając każdemu przeciwnikowi 2-20 obrażeń.
2 (dispell magic - rozproszenie magii)5 punktów magiiCała drużyna i wszyscy wrogowieUniwersalnyUsuwa wszystkie aktywne zaklęcia.
3 (paralyze - paraliż)5 punktów magiiWszyscy wrogowie w zwarciuBojowyParaliżuje wrogów, wyłączając ich z dalszej walki. Zaklęcie może częściowo lub w całości nie zadziałać.
4 (remove condition - usunięcie negatywnego stanu)5 punktów magii + 3 klejnoty1 członek drużynyUniwersalnyUwalnia wybraną postać z wszystkich negatywnych stanów, za wyjątkiem śmierci, zamiany w kamień i eradykacji.
5 (restore energy - odnowienie energii)5 punktów magii + 3 klejnoty1 członek drużynyUniwersalnyPrzywraca postaci 1 - 5 wyssanych bądź utraconych poziomów.

Poziom 6
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (moon ray - promień księżyca)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużyna i wszyscy wrogowieBojowy, nie działa w pomieszczeniachZsyła na wszystkich walczących dobroczynny promień, który leczy członkom drużyny 3-30 punktów życia, wrogom natomiast zadaje 3-30 obrażeń.
2 (raise dead - ożywienie zmarłych)6 punktów magii + 4 klejnoty1 członek drużynyUniwersalnyOżywia wybraną martwą postać. Czar ma średnią szansę na niepowodzenie i małą szansę na eradykację postaci.
3 (rejuvenate - odnowienie)6 punkty magii + 4 klejnoty1 członek drużynyNiebojowyOdmładza postać o 1-10 lat, przywracając jej statystyki na dawny poziom. Zaklęcie ma małą szansę na wywołanie efektu odwrotnego do oczekiwanego.
4 (stone to flesh - kamień w ciało)6 punktów magii + 4 klejnoty1 członek drużynyUniwersalnyPrzywraca zamienionej w kamień postaci normalne ciało.
5 (town portal - portal miejski)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużynaNiebojowyPrzenosi drużynę do wybranego miasta.

Poziom 7
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (divine intervention - boska interwencja)7 punktów magii + 10 klejnotówCała drużynaBojowyProsi o pomoc nadnaturalne siły, przywracając drużynie wszystkie punkty życia i usuwając wszystkie negatywne stany.
2 (holy word - święte słowo)7 punktów magii + 4 klejnotyWszyscy nieumarli wrogowieBojowyKapłan wymawia słowo o potężnej mocy, które niszczy wszystkich nieumarłych wrogów.
3 (protection from elements - ochrona przed żywiołami)7 punktów magii + 5 klejnotówCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność drużyny na strach, zimno, ogień, truciznę, kwas i elektryczność. Siła zaklęcia zależy od poziomu rzucającego. Ochrona utrzymuje się przez 1 dzień.
4 (resurrection - zmartwychwstanie)7 punktów magii + 5 klejnotów1 członek drużynyNiebojowyPrzywraca do życia eradykowaną postać, dodając jej 10 lat i odejmując 1 punkt wytrzymałości. Istnieje szansa, że zaklęcie zawiedzie.
5 (sun ray - promień słońca)7 punktów magii + 5 klejnotów1 wrógBojowy, nie działa w pomieszczeniachZapala wybranego przeciwnika wiązką skupionego światła słonecznego, zadając mu 50-100 obrażeń.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt