Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB
ZADANIA GŁÓWNE


Zadania głównego wątku fabularnego są wymagane do ukończenia gry. Nie należą one do łatwych, tak więc nie warto zabierać się za nie na początku gry – zamiast tego lepiej zrobić kilka zadań od lordów, czy też nabrać doświadczenia i zdobyć trochę złota walcząc z różnymi napotkanymi stworzeniami.

1. Zanieś welinowy zwój (vellum scroll) do czarodzieja Agara w mieście Erliquin


W tunelu pod Sorpigalem, na pozycji x = 1 y = 2 (po drodze czeka nas seria walk, których nie da się ominąć), przebywa starszy człowiek, który poprosi naszą drużynę o zaniesienie welinowego zwoju do czarodzieja Agara w Erliquin (na pozycji x = 4 y=3, dostać się tam można przechodząc przez ukryte przejście w gospodzie). W nagrodę za wykonanie zadania wszyscy członkowie drużyny otrzymają 1000 punktów doświadczenia.

2. Zanieś welinowy zwój (vellum scroll) do Telgorana w mieście Dusk

Agar poprosi nas o zaniesienie zwoju do jego protegowanego, Telgorana, który przebywa w Dusk na pozycji x = 8 y = 0. W zamian za przyniesienie zwoju drużyna otrzyma 1500 sztuk złota i 2500 punktów doświadczenia dla każdego jej członka.

3. Znajdź Zoma i Zama

Po otrzymaniu welinowego zwoju, Agar zleci nam znalezienie dwóch braci, Zoma i Zama, którzy dadzą naszej drużynie dalsze wskazówki. Pierwszy z braci znajduje się w mieście Algary, na pozycji x = 1 y = 1, i da nam wskazówkę o treści „1 - 15”, drugi zaś mieszka w Portsmith i da nam wskazówkę o treści „C - 15”. Obie te wskazówki dotyczą współrzędnych x = 15 y =15 na obszarze C - 1. W podanym przez braci miejscu znaleźć możemy Rubinowy Gwizdek (Ruby Whistle), 2000 sztuk złota oraz współrzędne twierdzy, do której należy się udać (obszar B - 3, x = 14 y = 2).

4. Zdobądź złoty klucz


Przy próbie wejścia do twierdzy zostanie wyświetlona prośba o podanie ilości gwizdnięć w Rubinowy Gwizdek. Zgodnie z tym, co zostało napisane w notatce z poprzedniego zadania, należy gwizdnąć dwa razy. Poszukiwany przez nas klucz znajduje się na drugim poziomie twierdzy, na pozycji x = 3 y = 4. Gdy tam dojdziemy, wszyscy członkowie drużyny otrzymają 10000 punktów doświadczenia. Klucz otrzymamy przy przeszukaniu terenu (klawisz „s”). Jeśli chcemy, możemy też zbezcześcić znajdującą się tam statuę, co zaowocuje walką z dwoma złotymi smokami.

5. Uwolnij prawdziwego króla Alamara


Złoty klucz posłuży nam do uwolnienia prawdziwego króla Alamara, więzionego w legendarnym zamku Doom (obszar A - 1, x = 7 y = 14, dostać się tam można wchodząc do obszaru przez wejście na x = 15, y = 7). Po wejściu do zamku znajdziemy się w nieskończonej spirali – aby dojść do jej środka, trzeba przeskoczyć miejsca o współrzędnych x = 8 y = 5, x = 7 y = 10, x = 6 y = 6. W środku spotkamy prawdziwego króla Alamara, który wręczy nam oko Goros (Eye of Goros).

6. Ujawnij prawdziwą naturę fałszywego króla Alamara

Zanim udamy się do zamku Alamara, musimy zaopatrzyć się w przepustki. Pierwszą z nich jest przepustka króla, którą możemy zdobyć na obszarze A - 2, x = 0 y = 15. Drugą jest przepustka kupca, którą możemy znaleźć na obszarze C - 1, x = 5 y = 7. Będąc już w posiadaniu obu przepustek możemy udać się do obszaru E - 3, x = 9 y = 2, gdzie otrzymamy hasło, które musimy podać lwiemu posągowi, aby móc przedostać się do wejścia do zamku (x = 14 y = 7). Aby dostać się do sali tronowej, po wejściu do zamku należy iść cały czas prosto. Gdy spotkamy w końcu fałszywego króla, zacznie się on pod wpływem oka zmieniać i wyśle naszą drużynę do Labiryntu Dusz (Soul Maze). Aby się z niego wydostać należy podać prawdziwe imię rzekomego króla – „Sheltem”.

7. Znajdź Wewnętrzne Sanktuarium (Inner Sanctum)


Jest to już ostatnia misja w grze. Wewnętrzne Sanktuarium znajduje się na Planie Astralnym (Astral Plane), do którego najłatwiej dostać się za pomocą zaklęcia maga z 7. poziomu. Jeśli nasz mag nie jest na odpowiednim poziomie, to można udać się do obszaru C – 1, x = 9 y = 14, co sprawi, że każda postać z drużyny otrzyma tymczasowo wszystkie zaklęcia dostępne dla swojej klasy. Przed podróżą na Plan Astralny należy zaopatrzyć się w kartę wstępu (Key Card), która znajduje się w wulkanie (C - 4, x = 7 y = 2). Żeby jednak nie było zbyt prosto, aby wejść do wulkanu, musimy być w posiadaniu koralowego klucza (Coral Key). Aby go zdobyć, musimy najpierw udać się do obszaru C - 2, do miejsca o współrzędnych x = 9 y = 11 (niedaleko wejścia do Sorpigalu), gdzie bezzębna cyganka powie nam kolory odpowiadające członkom drużyny. Uzbrojeni w wiedzę o kolorach skojarzonych z naszymi bohaterami, udajemy się do obszaru A - 4, x = 4 y = 6. Czekać tam na nas będzie posąg, który zada pytanie o kolor każdego członka drużyny. Do przeteleportowania się na obszar x = 5 y = 3 wystarczy odpowiedzieć poprawnie tylko na 3 pytania, jednakże za każdą błędną odpowiedź członek drużyny jest wymazywany. Gdy zdobędziemy już klucz, możemy wreszcie udać się do wulkanu. Zaraz po wejściu do wulkanu należy ustawić dwie tarcze – pierwszą (x = 6 y = 4) na literę „B”, drugą (x = 8 y = 4) zaś na „J”. Po ich ustawieniu należy przejść na dowolny teleport (np. x = 7 y = 9), aby spotkać się z Bogiem Wulkanu. Do wyboru są trzy opcje – walka, zagadka oraz wskazówka. W przypadku walki, jak nietrudno się domyślić, czeka nas walka. W przypadku zagadki odpowiedzią jest „Gala”, natomiast wybranie wskazówki przeniesie naszą drużynę na x = 0 y = 5, przy czym zdecydowanie najlepszym wyborem jest zagadka. W ramach nagrody za jej rozwiązanie otrzymamy kartę wstępu, z którą możemy udać się na Plan Astralny. Aby ukończyć grę, należy najpierw wyłączyć 5 astralnych projektorów, a następnie udać się do Wewnętrznego Sanktuarium (podawanie współrzędnych na Planie Astralnym nie ma sensu; zaklęcie lokalizacji nie działa, ściany nie są widoczne, a teleportacja na Plan zachodzi losowo).

Po odnalezieniu Wewnętrznego Sanktuarium zostanie wyświetlony wynik, jaki uzyskała nasza drużyna. Pomimo tego, że to ostatnie zadanie z głównego wątku fabularnego, to wciąż można wrócić na VARN, by dalej szukać sławy i przygód.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt