Zadania głównego wątku fabularnego są wymagane do ukończenia gry. Nie należą one do łatwych, tak więc nie warto zabierać się za nie na początku gry – zamiast tego lepiej zrobić kilka zadań od lordów, czy też nabrać doświadczenia i zdobyć trochę złota walcząc z różnymi napotkanymi stworzeniami.
W tunelu pod Sorpigalem, na pozycji x = 1 y = 2 (po drodze czeka nas seria walk, których nie da się ominąć), przebywa starszy człowiek, który poprosi naszą drużynę o zaniesienie welinowego zwoju do czarodzieja Agara w Erliquin (na pozycji x = 4 y=3, dostać się tam można przechodząc przez ukryte przejście w gospodzie). W nagrodę za wykonanie zadania wszyscy członkowie drużyny otrzymają 1000 punktów doświadczenia.
Agar poprosi nas o zaniesienie zwoju do jego protegowanego, Telgorana, który przebywa w Dusk na pozycji x = 8 y = 0. W zamian za przyniesienie zwoju drużyna otrzyma 1500 sztuk złota i 2500 punktów doświadczenia dla każdego jej członka.
Po otrzymaniu welinowego zwoju, Agar zleci nam znalezienie dwóch braci, Zoma i Zama, którzy dadzą naszej drużynie dalsze wskazówki. Pierwszy z braci znajduje się w mieście Algary, na pozycji x = 1 y = 1, i da nam wskazówkę o treści „1 - 15”, drugi zaś mieszka w Portsmith i da nam wskazówkę o treści „C - 15”. Obie te wskazówki dotyczą współrzędnych x = 15 y =15 na obszarze C - 1. W podanym przez braci miejscu znaleźć możemy Rubinowy Gwizdek (Ruby Whistle), 2000 sztuk złota oraz współrzędne twierdzy, do której należy się udać (obszar B - 3, x = 14 y = 2).
Przy próbie wejścia do twierdzy zostanie wyświetlona prośba o podanie ilości gwizdnięć w Rubinowy Gwizdek. Zgodnie z tym, co zostało napisane w notatce z poprzedniego zadania, należy gwizdnąć dwa razy. Poszukiwany przez nas klucz znajduje się na drugim poziomie twierdzy, na pozycji x = 3 y = 4. Gdy tam dojdziemy, wszyscy członkowie drużyny otrzymają 10000 punktów doświadczenia. Klucz otrzymamy przy przeszukaniu terenu (klawisz „s”). Jeśli chcemy, możemy też zbezcześcić znajdującą się tam statuę, co zaowocuje walką z dwoma złotymi smokami.
Złoty klucz posłuży nam do uwolnienia prawdziwego króla Alamara, więzionego w legendarnym zamku Doom (obszar A - 1, x = 7 y = 14, dostać się tam można wchodząc do obszaru przez wejście na x = 15, y = 7). Po wejściu do zamku znajdziemy się w nieskończonej spirali – aby dojść do jej środka, trzeba przeskoczyć miejsca o współrzędnych x = 8 y = 5, x = 7 y = 10, x = 6 y = 6. W środku spotkamy prawdziwego króla Alamara, który wręczy nam oko Goros (Eye of Goros).
Zanim udamy się do zamku Alamara, musimy zaopatrzyć się w przepustki. Pierwszą z nich jest przepustka króla, którą możemy zdobyć na obszarze A - 2, x = 0 y = 15. Drugą jest przepustka kupca, którą możemy znaleźć na obszarze C - 1, x = 5 y = 7. Będąc już w posiadaniu obu przepustek możemy udać się do obszaru E - 3, x = 9 y = 2, gdzie otrzymamy hasło, które musimy podać lwiemu posągowi, aby móc przedostać się do wejścia do zamku (x = 14 y = 7). Aby dostać się do sali tronowej, po wejściu do zamku należy iść cały czas prosto. Gdy spotkamy w końcu fałszywego króla, zacznie się on pod wpływem oka zmieniać i wyśle naszą drużynę do Labiryntu Dusz (Soul Maze). Aby się z niego wydostać należy podać prawdziwe imię rzekomego króla – „Sheltem”.
Jest to już ostatnia misja w grze. Wewnętrzne Sanktuarium znajduje się na Planie Astralnym (Astral Plane), do którego najłatwiej dostać się za pomocą zaklęcia maga z 7. poziomu. Jeśli nasz mag nie jest na odpowiednim poziomie, to można udać się do obszaru C – 1, x = 9 y = 14, co sprawi, że każda postać z drużyny otrzyma tymczasowo wszystkie zaklęcia dostępne dla swojej klasy. Przed podróżą na Plan Astralny należy zaopatrzyć się w kartę wstępu (Key Card), która znajduje się w wulkanie (C - 4, x = 7 y = 2). Żeby jednak nie było zbyt prosto, aby wejść do wulkanu, musimy być w posiadaniu koralowego klucza (Coral Key). Aby go zdobyć, musimy najpierw udać się do obszaru C - 2, do miejsca o współrzędnych x = 9 y = 11 (niedaleko wejścia do Sorpigalu), gdzie bezzębna cyganka powie nam kolory odpowiadające członkom drużyny. Uzbrojeni w wiedzę o kolorach skojarzonych z naszymi bohaterami, udajemy się do obszaru A - 4, x = 4 y = 6. Czekać tam na nas będzie posąg, który zada pytanie o kolor każdego członka drużyny. Do przeteleportowania się na obszar x = 5 y = 3 wystarczy odpowiedzieć poprawnie tylko na 3 pytania, jednakże za każdą błędną odpowiedź członek drużyny jest wymazywany. Gdy zdobędziemy już klucz, możemy wreszcie udać się do wulkanu. Zaraz po wejściu do wulkanu należy ustawić dwie tarcze – pierwszą (x = 6 y = 4) na literę „B”, drugą (x = 8 y = 4) zaś na „J”. Po ich ustawieniu należy przejść na dowolny teleport (np. x = 7 y = 9), aby spotkać się z Bogiem Wulkanu. Do wyboru są trzy opcje – walka, zagadka oraz wskazówka. W przypadku walki, jak nietrudno się domyślić, czeka nas walka. W przypadku zagadki odpowiedzią jest „Gala”, natomiast wybranie wskazówki przeniesie naszą drużynę na x = 0 y = 5, przy czym zdecydowanie najlepszym wyborem jest zagadka. W ramach nagrody za jej rozwiązanie otrzymamy kartę wstępu, z którą możemy udać się na Plan Astralny. Aby ukończyć grę, należy najpierw wyłączyć 5 astralnych projektorów, a następnie udać się do Wewnętrznego Sanktuarium (podawanie współrzędnych na Planie Astralnym nie ma sensu; zaklęcie lokalizacji nie działa, ściany nie są widoczne, a teleportacja na Plan zachodzi losowo).
Po odnalezieniu Wewnętrznego Sanktuarium zostanie wyświetlony wynik, jaki uzyskała nasza drużyna. Pomimo tego, że to ostatnie zadanie z głównego wątku fabularnego, to wciąż można wrócić na VARN, by dalej szukać sławy i przygód.