Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Tworzenie Postaci

Jednym z głównych problemów nowego gracza jest wybór postaci. Choć generalnie gotowe postacie nie są złe, to satysfakcja z gry własnymi jest większa. Aby stworzyć postać, wciskamy „C” na ekranie początkowym. Pojawi się okno, w którym wyświetlone są wylosowane statystyki i dostępne dla tych statystyk klasy postaci. W M&M1 mamy do dyspozycji sześć różnych klas postaci:

KLASY

  • Knight – rycerz, najsilniejsza fizycznie klasa. Dobrze sprawdza się jako osłona dla reszty drużyny, najlepiej ustawić go w pierwszym rzędzie. Otrzymuje dodatkowy atak na każde osiem poziomów, może założyć większość broni i pancerzy. Dla rycerza najbardziej pożądanymi cechami są siła i wytrzymałość, przydatne mogą też okazać się szybkość i celność. Niepotrzebne są natomiast osobowość i inteligencja – rycerze nie rzucają zaklęć.

  • Paladin – paladyn, połączenie kleryka i rycerza. Podobnie jak rycerz, również dobrze sprawdza się w pierwszym rzędzie i też dostaje dodatkowy atak na każde osiem poziomów. Na poziomie siódmym otrzymuje możliwość rzucania zaklęć kapłańskich. Kolejne czary dostaje co dwa poziomy doświadczenia, aż do czwartego poziomu zaklęć. Paladynom najbardziej przydają się siła, wytrzymałość i osobowość, w drugiej zaś kolejności szybkość i celność. Inteligencja nie jest dla nich zbytnio ważna, ponieważ ich magia się na niej nie opiera.

  • Archer – łucznik, połączenie maga i rycerza. Jest jedyną klasą, która może używać broni dystansowej w walce bezpośredniej. Najlepiej sprawdza się w drugim rzędzie, skąd może strzelać niezależnie od położenia wroga. Podobnie jak paladyn i rycerz, także otrzymuje dodatkowy atak na osiem poziomów. Na poziomie siódmym otrzymuje możliwość rzucania zaklęć maga. Kolejne czary otrzymuje co dwa poziomy doświadczenia, aż do czwartego poziomu zaklęć. Najważniejsze cechy dla łucznika to celność, siła i inteligencja, następnie zaś wytrzymałość i szybkość. Zupełnie nieprzydatna jest dla niego osobowość, gdyż magia łucznika się na niej nie opiera.

  • Cleric – kleryk, klasa specjalizująca się w magii kapłańskiej. Jego siła fizyczna pozostawia wiele do życzenia, ale i tak jest ona wyższa niż u maga i złodzieja, dlatego warto go ustawić w drugim rzędzie. Posiada zaklęcia już na pierwszym poziomie. Później otrzymuje jeden poziom zaklęć co dwa poziomy doświadczenia, aż do siódmego poziomu zaklęć. Najważniejsze cechy dla kleryka to osobowość i wytrzymałość, w drugiej zaś kolejności – siła i celność. Inteligencja nie jest przydatna ze względu na rodzaj magii używanej przez kleryka. Z szybkością natomiast sprawa jest o tyle ciekawa, że niezależnie od wartości jaką wylosujemy, to i tak będzie dobrze – niska szybkość pozwala klerykowi leczyć innym członkom drużyny rany, które otrzymali w czasie danej rundy, wysoka zaś pozwala rzucać czary ofensywne na początku rundy i szybko eliminować przeciwników.

  • Sorcerer – mag, potężna magiczna klasa. Jest najsłabszą fizycznie postacią, nie może też używać większości przedmiotów, dlatego najlepiej ustawić go w trzecim rzędzie. Posiada zaklęcia już na pierwszym poziomie. Później otrzymuje jeden poziom zaklęć co dwa poziomy doświadczenia, aż do siódmego poziomu zaklęć. Najważniejsze cechy dla maga to inteligencja i szybkość, warto też zadbać o wytrzymałość. Reszta cech, z uwagi na to, że zazwyczaj jest ustawiany z tyłu, ma raczej marginalne znaczenie.

  • Robber – złodziej, klasa specjalizująca się w otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek. Bardzo słaby fizycznie, najlepiej ustawić go w trzecim rzędzie. Generalnie przydaje się tylko do wykrywania i rozbrajania pułapek oraz do otwierania zamków – w walce nie ma z niego zbyt dużego pożytku. Nie ma właściwie żadnej cechy, która jest wymagana do tej klasy, choć przydaje się wysoka celność, szybkość i wysokie szczęście.

  • RASY

    Gdy już wylosujemy odpowiednie statystyki i wybierzemy klasę, stajemy przed wyborem rasy. Wybór ten wpływa tylko na statystyki. W MM1 mamy do dyspozycji pięć ras:

  • Human – człowiek, najbardziej uniwersalna rasa. W przypadku ludzi żadna ze statystyk nie ulega zmianie. Jest to szczególnie przydatne, gdy wylosowaliśmy idealne dla wybranej klasy statystyki i wybór innej rasy mógłby nam je zepsuć. Ludzie charakteryzują się wysoką odpornością na strach i częściową niewrażliwością na zaklęcia usypiające.

  • Elf – elf, delikatna i subtelna rasa. Elfy uzyskują +1 do inteligencji i do celności, ale otrzymują też karę -1 do wytrzymałości i siły. Warto wybrać tę rasę, gdy tworzymy maga. Elfy odznaczają się wysoką odpornością na strach.

  • Dwarf – krasnolud, rasa słynąca z wytrzymałości. Krasnale uzyskują +1 do wytrzymałości i szczęścia, ale otrzymują karę -1 do inteligencji i szybkości. Rasa ta nadaje się na paladyna, wojownika i kapłana. Krasnoludy są częściowo odporne na truciznę.

  • Gnome – gnom, rasa o ogromnym szczęściu. Gnomy uzyskują +2 do szczęścia i otrzymują karę -1 do celności i szybkości. Jeśli chcemy stworzyć złodzieja, to ta rasa jest do tego odpowiednia. Gnomy posiadają częściową odporność na magię.

  • Half orc – pół-ork, pół-człowiek, brutalna i niezbyt rozgarnięta rasa. Półork uzyskuje +1 do siły i wytrzymałości, ale otrzymuje karę -1 do inteligencji, osobowości i szczęścia, jest też w pewnym stopniu odporny na zaklęcia usypiające. Rasa ta sprawdza się najlepiej jako rycerz.

  • Następnym krokiem jest wybranie charakteru postaci. Może być ona Dobra, Zła, bądź też Neutralna. Charakter generalnie nie ma większego znaczenia – potężniejsze przedmioty występują zazwyczaj w kilku wersjach, dostosowanych do odpowiedniego charakteru. Sam charakter może ulec zmianie w czasie gry, ale istnieje kapłański czar, który takie zmiany cofa.

    Po wybraniu charakteru trzeba jeszcze tylko określić płeć i wybrać imię. Tutaj warto zaznaczyć, że warto mieć zróżnicowanie płciowe w drużynie, ponieważ nie każda płeć może dostać się do każdego miejsca. Po skończeniu pojawi się pytanie o to, czy chcemy daną postać zapisać. Jeśli odpowiemy twierdząco, to postać wyląduje w „Inn of Sorpigal” – aby się tam dostać, wciskamy „1” na ekranie początkowym.

    Wadą tworzenia własnej postaci jest to, że w przeciwieństwie do gotowych postaci nie będzie ona miała na starcie praktycznie żadnego ekwipunku. Istnieje jednak na to sposób – przy kompletowaniu drużyny wybieramy trzy postacie nasze i trzy gotowe, a następnie przesyłamy cały ekwipunek gotowych naszym. Powtarzamy sztuczkę z resztą postaci, później zaś możemy grać normalnie.
    © 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt