Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Zaklęcia Maga



Zaklęcia Kapłana (Cleric) mogą być również używane przez Paladyna (Paladin) po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia (w wersji NES od 5 poziomu, a w PC od 7 poziomu).



Poziom 1
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (awaken - przebudzenie)1 punkt magiiWszyscy uśpieni członkowie drużynyBojowyBudzi wszystkich członków drużyny.
2 (detect magic - wykrycie magii)1 punkt magiiRzucający zaklęcieNiebojowyWykrywa wszystkie magiczne przedmioty w ekwipunku maga rzucającego zaklęcie oraz magiczne otoczenie. Pozwala również wykryć ilość ładunków w przedmiotach, które takowe posiadają.
3 (energy blast - wybuch energii)1 punkt magii/poziom + 1 klejnot1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga pocisk z czystej energii, który wybucha w jego pobliżu, zadając 1-4 obrażeń na poziom rzucającego.
4 (flame arrow - płonąca strzała)1 punkt magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga płonącą strzałę zadającą 1-6 obrażeń od ognia. Jedno z podstawowych zaklęć ofensywnych w arsenale niskopoziomowego maga. Stworzenia odporne na ogień nie otrzymują żadnych obrażeń.
5 (leather skin - wzmocniona skóra)1 punkt magiiCała drużynaUniwersalnyWzmacnia skórę członków drużyny, przez co ataki wrogów częściej się od niej odbijają i w rezultacie chybiają celu. Jak w przypadku większości czarów defensywnych, warto utrzymywać to zaklęcie cały czas.
6 (light - światło)1 punkt magiiCała drużynaNiebojowyDaje drużynie jeden punkt światła, wystarczający do oświetlenia jednego ciemnego kwadratu powierzchni. Efekty różnych zaklęć oświetlających się kumulują.
7 (location - lokalizacja)1 punkt magiiCała drużynaNiebojowyPodaje informacje o aktualnym położeniu drużyny.
8 (sleep - sen)1 punkt magiiMaks. 5 wrogówBojowyWprowadza wrogów w stan głębokiego snu, wyłączając ich z walki. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń.

Poziom 2
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (electric arrow - elektryczna strzała)2 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga elektryczną strzałę zadającą 2-12 obrażeń. Ulepszona wersja zaklęcia o numerze 1 - 4. Stworzenia odporne na elektryczność nie otrzymają obrażeń.
2 (hypnotize - hipnoza)2 punkty magii1 wrógBojowyMag korzysta z siły sugestii, powstrzymując wroga od ataku. Działa do momentu otrzymania przez przeciwnika obrażeń.
3 (identify monster - identyfikacja potwora)2 punkty magii + 1 klejnot1 wrógBojowyPodaje podstawowe informacje o danym stworzeniu.
4 (jump - skok)2 punkty magiiCała drużynaNiebojowyPozwala drużynie na pokonanie dwóch kwadratów powierzchni, pod warunkiem, że na drodze nie stoi żadna przeszkoda (np. pole siłowe).
5 (levitate - lewitacja)2 punkty magiiCała drużynaNiebojowySprawia, że drużyna porusza się nad ziemią, dzięki czemu nie wpada w różne pułapki. Zaklęcie działa 1 dzień.
6 (power - potęga)2 punkty magii1 członek drużynyBojowyNa czas walki zwiększa moc postaci o 1-4 punktów.
7 (quickness - przyspieszenie)2 punkty magii1 członek drużynyBojowyNa czas walki zwiększa szybkość postaci o 1-4 punktów, jednocześnie przyspieszając jej ruch.
8 (scare - strach)2 punkty magii1 wrógBojowyPrzepełnia serce wroga strachem, zmniejszając jego szanse na trafienie. Działa przez całą walkę.

Poziom 3
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (fire ball - kula ognia)1 punkt magii/poziom + 1 klejnotMaks. 5 wrogów nie w zwarciuBojowyRzuca zabójczą kulę ognia w sam środek grupy wrogów, zadając każdemu przeciwnikowi w zasięgu 1-6 obrażeń poziom rzucającego.
2 (fly - latanie)3 punkty magiiCała drużynaNiebojowy, nie działa w pomieszczeniachPozwala drużynie na natychmiastowe przemieszczenie się do dowolnego obszaru znajdującego się "na świeżym powietrzu". Drużyna wyląduje na najbezpieczniejszym kwadracie powierzchni.
3 (invisibility - niewidzialność)3 punkty magii + 1 klejnotCała drużynaBojowyCzyni wszystkie postacie niewidzialnymi, znacznie zmniejszając szanse na trafienie u wrogów.
4 (lightning bolt - błyskawica)1 punkt magii/poziom + 1 klejnotMaks. 3 wrogowieBojowyWysyła w kierunku wrogów potężną błyskawicę, która zadaje każdemu z nich 1-6 obrażeń na poziom rzucającego.
5 (make room - stworzenie miejsca)3 punkty magiiCała drużynaBojowyRozszerza przestrzeń, na której toczy się walka, umożliwiając pięciu pierwszym postaciom wejście do walki w zwarciu.
6 (slow - spowolnienie)3 punkty magiiWszyscy wrogowieBojowyOtacza stopy wrogów niewidzialnym polem siłowym, spowalniając ich o połowę i zmniejszając tym samym ich ruch.
7 (weaken - osłabienie)3 punkty magii + 1 klejnotWszyscy wrogowieBojowyOsłabia wszystkich wrogów, zmniejszając ich punkty życia o 2 i klasę pancerza o 1.
8 (web - sieć)3 punkty magiiMaks. 5 stworzeń nie w zwarciuBojowyŁapie wrogów w sieć, wyłączając ich z walki do momentu, w którym uda im się oswobodzić.

Poziom 4
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (acid arrow - kwasowa strzała)4 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga żrącą strzałę, która zadaje 3-30 obrażeń od kwasu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń.
2 (cold beam - promień zimna)4 punkty magii1 wrógBojowyWysyła w kierunku wroga promień przenikliwego zimna, który wnika w jego serce i zadaje mu 4-40 obrażeń od zimna. Stworzenia odporne na zimno nie otrzymują żadnych obrażeń.
3 (feeble mind - osłabienie umysłu)4 punkty magii + 2 klejnoty1 wrógBojowyKasuje przeciwnikowi pamięć, skutecznie eliminując go z dalszej walki do momentu, w którym uda mu się wyzwolić spod wpływu zaklęcia.
4 (freeze - zamrożenie)4 punkty magii1 wrógBojowyUnieruchamia przeciwnika, wyłączając go z dalszej walki. Szansa na uwolnienie się spod wpływu tego zaklęcia jest bardzo mała.
5 (guard dog - pies strażniczy)4 punkty magiiCała drużynaNiebojowyPrzywołuje magicznego strażnika, który chroni drużynę przed niezapowiedzianymi atakami przez 1 dzień.
6 (psychic protection - ochrona umysłu)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaUniwersalnyPrzez 1 dzień chroni drużynę przed zaklęciami wpływającymi na umysł.
7 (shield - tarcza)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaBojowyTworzy niewidzialną tarczę, która otacza drużynę, chroniąc ją na czas trwania walki przed większością ataków dystansowych.
8 (time distortion - zakrzywienie czasu)4 punkty magii + 2 klejnotyCała drużynaBojowyZakrzywia czas, umożliwiając drużynie bezpieczną ucieczkę z większości walk.

Poziom 5
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (acid rain - kwaśny deszcz)5 punktów magiiWszyscy wrogowie nie w zwarciuBojowy, nie działa w pomieszczeniachSprowadza kwaśny deszcz, który zadaje 5-50 obrażeń każdemu przeciwnikowi w zasięgu. Stworzenia odporne na kwas nie otrzymują żadnych obrażeń.
2 (dispell magic - rozproszenie magii)5 punktów magiiCała drużyna i wszyscy wrogowieUniwersalnyUsuwa wszystkie aktywne zaklęcia.
3 (finger of death - palec śmierci)5 punktów magii + 3 klejnoty1 wróg, nie działa na nieumarłychBojowyNatychmiastowo zabija wybranego przeciwnika. Ulubione narzędzie istot magicznych do usuwania niewygodnych stworzeń.
4 (shelter - schronienie)5 punktów magii + 3 klejnotyCała drużynaNiebojowyPrzez jeden dzień chroni przed napadem podczas odpoczynku.
5 (teleport)5 punktów magii + 3 klejnotyCała drużynaNiebojowyPrzenosi drużynę z obecnego miejsca na pozycję oddaloną o maksymalnie dziewięć kwadratów powierzchni, w każdym kierunku.

Poziom 6
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (dancing sword - tańczące ostrze)6 punktów magii + 4 klejnotyWszyscy wrogowieBojowyPrzyzywa magiczne ostrze, które z prędkością światła leci w kierunku przeciwników, zadając każdemu z nich 1-30 obrażeń. Tańczącego ostrza nie da się uniknąć, a obrażenia zadawane przez ten czar nie mogą zostać obniżone.
2 (disintegration - dezintegracja)6 punktów magii + 4 klejnoty1 wrógBojowyZamienia przeciwnika w kupkę pyłu.
3 (etherealize - forma eteryczna)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużynaNiebojowyZmienia strukturę molekularną członków drużyny, dzięki czemu mogą pokonać 1 kwadrat powierzchni z pominięciem wszystkich przeszkód.
4 (protection from magic - ochrona przed magią)6 punktów magii + 4 klejnotyCała drużynaUniwersalnyZwiększa odporność na magię u członków drużyny. Moc zaklęcia zależy od poziomu doświadczenia rzucającego. Odporność utrzymuje się przez 1 dzień.
5 (recharge item - naładowanie przedmiotu)6 punktów magii + 4 klejnotyRzucający zaklęcieNiebojowyDodaje 1-4 ładunków dowolnemu przedmiotowi w ekwipunku rzucającego. Przedmiot musi mieć co najmniej jeden pozostały ładunek. Przy rzucaniu zaklęcia istnieje szansa, że przedmiot zostanie zniszczony.

Poziom 7
Numer i NazwaKosztCelTypDziałanie
1 (astral spell - zaklęcie astralne)7 punktów magii + 5 klejnotówCała drużynaNiebojowyPrzenosi całą drużynę na plan astralny.
2 (duplication - duplikacja)7 punktów magii + 100 klejnotów (!)Rzucający zaklęcieNiebojowyPozwala magowi na stworzenie dokładnej kopii jednego przedmiotu z jego ekwipunku. Istnieje mała szansa, że zaklęcie się nie powiedzie i przedmiot ulegnie destrukcji.
3 (meteor shower - deszcz meteorytów)7 punktów magii + 5 klejnotówWszyscy wrogowieBojowy, nie działa w pomieszczeniachSprowadza deszcz meteorytów, zadając każdemu przeciwnikowi 1-120 obrażeń.
4 (power shield - tarcza mocy)7 punktów magii + 5 klejnotówCała drużynaBojowyZmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o połowę. Działa przez całą walkę.
5 (prismatic light - światło pryzmatyczne)7 punktów magii + 5 klejnotówWszyscy wrogowieBojowyPotężny, aczkolwiek nieprzewidywalny czar, który wywołuje losowe efekty na wrogach.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt