Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Bacus
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Początek najwspanialszej sagi gier sięga roku 1986, kiedy to Might and Magic: Book One –The Secret of the Inner Sanctum ujrzało światło dzienne, pierwotnie w wersji na Apple II. Następnie doczekała się kilku portów: MS-DOS, Commodore 64, Macintosh, PC-8801, PC-9801, FM-7, Sharp X-1, X68000, FMR-50, MSX2, NES, PC-Engine CD. Jej twórcą był, jak wszystkim fanatykom Might & Magic doskonale wiadomo, sam John Van Caneghem i jego firma New World Computing. Jak wiele innych ówczesnych gier, gra była dystrybuowana z mieszkania twórcy, aż w końcu doczekał się umowy z większą firmą (Activision).

Gra została zaprojektowana tak, aby być pierwszoosobowym RPG-iem w stylu Dungeons & Dragons. Jak Sam JvC przyznał w wywiadzie, był zafascynowany papierowymi RPG-ami, a chciał grać w nie szybciej i sprawniej, więc wykorzystał w tym celu komputery. W odróżnieniu od pozostałych gier tego typu, M&M umożliwiało graczowi zwiedzanie całego świata - nie tylko lochów, ale również miast i eksplorowania pozostałej części świata.

Gracze zaczynali swą przygodę właśnie z wersjami komputerowymi. Na początku posiadali jedną postać, a następnie drużyna mogła rozrosnąć się do sześciu. Postacie posiadały siedem rodzajów statystyk, klasy natomiast były niemal identyczne jak w DnD. To co różniło tę grę od DnD to symplifikacja pewnych zasad. W grze możemy mieć postać Dobrą, Złą, bądź Neutralną. Klasy, które w DnD miały na stałe przypisaną przynależność tutaj zyskały dowolność. Przykładowo możemy mieć Złego Paladyna. Czary natomiast wcale nie musiały być zapamiętywane!

Wszystkie podstawowe zasady gry są banalne. Jednakże początek gry nie jest wcale taki łatwy. Pierwszym problemem jaki napotykamy jest to, że zaczynamy z lichym wyposażeniem, bez grosza przy duszy. Gra dosłownie zmusza nas by wyruszyć świat i mordować w celu uzyskania złota, lepszego ekwipunku, jedzenia oraz pochodni, które z kolei umożliwiają nam zwiedzanie lochów. Z tego właśnie tytułu pierwszy Might & Magic zmuszał do grindowania bardziej niż pozostałe, ówcześnie dostępne tytuły RPG.
Kolejnym problemem okazała się trudność z napotykaniem przeciwników. Było to stanowczo zbyt losowe i rzadkie. Przez to awansowanie zabierało zbyt dużo czasu i trochę psuło przyjemność z rozgrywki.
Nie dostawało się też informacji, ile punktów doświadczenia potrzebujemy do awansu na następny poziom. Nie uświadczyło się tych informacji w instrukcji, ani też wewnątrz ekwipunku. Dopiero w Centrum Treningowym mogliśmy otrzymać satysfakcjonującą odpowiedź. Awansowanie postaci było związane z kosztem! Zmuszało to do oszczędniejszego zarządzania naszym budżetem.

Sporą wadą było brak jakiegokolwiek wprowadzenia fabularnego (takowe pojawiło się dopiero w wersji na PC-Engine, ale również nie było zbyt bogate). W pierwszych wersjach nie istniało coś takiego jak auto-mapa. Co prawda były czary, które mogły dać nam informację na temat aktualnego położenia, ale i tak zmuszały gracza do rysowania map ręcznie (To się nazywa old school!).

W latach 80-tych grafika i dźwięk naprawdę nie były zbyt wysokich lotów. Muzyka pojawiała się jedynie na początku, końcu oraz krótki fanfar po pokonaniu przeciwnika. Środowisko, w którym się znajdujemy szło rozpoznać po teksturach otoczenia. Przeciwnicy oraz NPC-owie mieli swoje obrazki, chociaż w przypadku tych pierwszych obrazki powtarzały się często, nawet gdy typ stworzenia zdawał się być całkowicie inny. Po przejściu do walki, gracz przechodził do trybu bardziej tekstowego, gdzie wybierał jedynie polecenia. W tym miejscu bardzo musiała działać wyobraźnia.

Podsumowując - komputerowe edycje nie mają szans w porównaniu z ich remake'ami, o których za chwilę. Jedyny argument za tym, aby korzystać z wersji komputerowej jest to, że nasz save (czyli postacie) mogą przejść do następnej gry z serii!

Remake - czyli jeszcze raz, tylko lepiej


Might and Magic zostało przeniesione na każdy japoński komputer (PC-88) przez firmę Starcraft, który ogólnie słynął z przenoszenia bardziej hucznych tytułów na Wschód (m.in. Ultima). Wersja ta zawierała nowe grafiki, dźwięki itp. Ekran tytułowy w japońskiej wersji został zrobiony na podstawie artworku Frank Frazetta. Wątpliwe jest jednak to, że zostało to wykonane z zgodą twórcy ;). W grze pojawia się także kilka całkowicie nowych grafik.


Najwięcej miejsca poświęcimy jednak (według wielu) najlepszej wersji pierwszej częsci Might & Magic - edycji na Nintendo Entertainment System. Port został wydany w 1991 przez G-Amusements i od razu widać, że skorzystał z technologicznych nowości, które pojawiły się przez te pięć lat dzielących go od pierwowzoru. Całkowita paleta barw w grze uległą znacznemu zróżnicowaniu, mury miast mienią się teraz jasnymi barwami, a niebieskie niebo pojawia się na otwartych przestrzeniach. Utwór tytułowy to słynny Canon in D Pachelbela. Gra doczekała się muzyki w menu, podczas eksploracji oraz bitwy. Teraz częściej można spotkać przeciwników, a co za tym idzie można wreszcie zarabiać szybciej złoto i punkty doświadczenia!

Ta wersja zawiera także auto-mapę, którą możemy zobaczyć jak tylko gracz naciśnie przycisk Select. Jednakowoż mapa nie zawiera informacji odnośnie sklepów, pułapek lub miejsc, w których spotkaliśmy przeciwników. Uaktualnia się automatycznie, gdy tylko drużyna podróżuje z jakimś źródłem światła. Można się poruszać po lochach bez konieczności "świecenia"; jedynie auto-mapa tego wymaga.
Żeby nie było zbyt kolorowo wspomnimy o problemach dotyczących światła. Światło utrzymuje się jedynie w obrębie aktualnego kwadratu, znika po przeniesieniu się na następny. Wymusza to ponowne rzucenie zaklęcia lub użycie pochodni. Jednakże, pochodnie mogą być wielokrotnie używane, co prawdopodobnie czyni je bardziej wartościowymi niż czar. Co więcej, ogólna mapa świata nie działa tak samo jak ta miasta lub lochu. Pokazuje jedynie pozycję drużyny na mapie świata, brak jest oznaczeń dla np. zamków, lochów czy też miast.

Inaczej niż na wersjach komputerowych, nie ma tutaj okazji do zmiany niechcianej drużyny na początku przygody. Zamiast tego zmiany można dokonać odnajdując ratusz w pierwszym mieście, tam będzie można zmienić postacie. Niestety tracimy w ten sposób wszystkie zdobyte poziomy, złoto, jedzenie oraz ekwipunek takiej postaci.

Krótko mówiąc jest to najlepsza obecnie dostępna wersja tej gry!

Wersja PC Engine CD-ROM wydana jedynie w Japonii przez NEC jest bardzo podobna do wersji nesowskiej, jednak posiada kilka subtelnych różnic. Auto-mapa wyświetla się na głównym ekranie. Jako, że gra została wydana na CD-ROM-ie, deweloperzy mogli dodać prawdziwą muzykę w naprawdę przyzwoitej jakości. Grafika również bardzo zyskała na jakości w stosunku do oryginału. Do tego w pełni animowane intro z głosami, które w końcu wyjaśniało trochę fabuły.


Po magicznym ataku Centaura drużyna została teleportowana do Sorpigalu.

Jako, że gra została wydana tylko w Japonii, jest dostępna jedynie w japońskiej wersji językowej. Póki co nie ukazały się żadne fanowskie tłumaczenia i w ogóle się na to nie zapowiada. Grę w tę wersję proponowałbym jedynie osobom znającym japoński, fanatykom i/lub ciekawskim.
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Might & Magic I". Redakcja, kontakt